海归历史社会学家黄宗智将“内卷化”一词带入到中文世界时,一定不会想到这个本该待在象牙塔的学术名词,竟会在三十多年后荡漾于网络社区的街头巷尾,并映射出了各行各业的悲催与疲态。
当清华学霸图片窜入互联网,人们除了像看待“哈佛图书馆凌晨四点半”那般,将其当做心灵鸡汤外,更多是将矛头指向“内卷”——过度竞争导致无意义的精益求精。通俗些讲,就是为了显得不比别人差,而被迫去学习、上各种补习班。
清华卷王
不要让孩子输在起跑线上——幼儿园都成了内卷现场
或许都是从学生时代过来的缘故,各类行当的打工人,被起始于校园的内卷浪潮迅速席卷。而这当中的悲苦,大概以“自愿加班”为代表——面对平分秋色的同辈、紧追不舍的晚辈,你无法从能力上压制就只得从态度上制衡了:每日早至晚归,即便活干完了也别离开,把别人都耗走你就赢了。
对于这种职场现象,经济学家薛兆丰的相关评价一针见血:“每天重复单一的工作让你加班的不是你的老板,而是其他愿意加班的人”。
科技、经济的飞速发展,以及我国庞大的人口基数,注定了教育、职场等竞争的日益激烈。前些年,不管是“温水煮青蛙”的后知后觉,还是竞争压力造成的短暂麻木,实则都在人们心头酝酿、积蓄着一股劲儿。于是当“内卷”一词,随着清华学霸照片正式进入大众视野,人们仿佛找到了期盼已久的情绪宣泄口,郁积在腹中的苦水一下子喷涌而出,这也无形中推动了内卷的迅速破圈。
不知你有没有这种感觉,当内卷被“曝晒”于互联网,好像社会生活的方方面面,都充斥着非理性内部竞争。化用金庸先生的一句经典语句:有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有内卷,万物皆可内卷化。
此类例子更是不胜枚举,除了刚刚提到的学习、工作等正经事,就连娱乐消遣等“不正经”也遭了“卷”。我们这帮“臭打游戏”的也无法幸免,到了虚拟游戏世界里还是“打工人”的命。
不晓得从什么时候起,游戏开始为玩家安排出满满当当的日常任务,希冀着由此提升游戏粘性。这种任务系统被称作“一条龙”,是当今游戏的主流玩法模式。无论从交互性还是收益角度来讲,适度的日常任务都是蛮不错的。但是越过了适度范畴,内容重复枯燥同时又操控着经验、道具产出的“一条龙”,就变得“食之味馊,弃之可惜”了。
而如今,不少游戏将日常任务设置的用力过猛。也难怪有玩家调侃称,自己在电子游戏里过上了“”。
有压迫就会有反抗,有“内卷”自然会有“反卷”。
近来,当代年轻人吹响了反卷的战斗号角。有人提倡增强自身能力或切换赛道,与内卷正面硬钢。也有人选择无声的抗争,比如内卷激流喷涌的泉眼——清华大学,便在今年3月中旬,于线上开放学习平台开设了《摸鱼学导论》课程。有意思的是,这门由大一新生开办的“摸鱼”课,上线不到一个月就有多人选报。
无独有偶,北外两位大一学生紧随其后,联袂开设了《内卷学导论》。有人将这些课程看作是网络时代下大学生自我教育的尝试,也有人索性将其当做一场场玩梗狂欢。但总归来说,这些都是迎着内卷浪潮的一种别样抗争。
《内卷学导论》的目的
与之有异曲同工之妙的,还有网络流行文化的指向针——表情包。借助表情包,我们嘲弄这个万物皆可内卷化的世界,讽刺那些搞内卷的同事或同学。
不过有些时候,你可能会发现那些丧气满满的嘲讽,恰恰是留给我们自己的。正应了一个网络流行语——小丑竟是我自己。
前不久火了的“躺平”,也是一种反抗。有人说,这种抵抗是消极、不负责任的表现。但也有人认为,这是当代年轻人认清社会现实与自我能力后的一种“佛系”态度:并非安于现状,只是不愿做内卷的牺牲品。实际上,多数年轻人并未完全躺平,而是在调整好身心状态后一个鲤鱼打挺,站起来继续朝前走。
就在年轻人将反卷行动搞得绘声绘色的同时,擅长整活的《逆水寒》也赶在三岁生日之际,当起了游戏世界的“反卷斗士”。为此,《逆水寒》做了两件事情。
第一件事是“减肥”。
先讲个内卷小案例:大学老师布置论文作业,要求字数在作用即可。学生们觉得字数多了容易拿高分,于是便展开一波野蛮的数字竞争。一些人论文的篇幅,比既定的翻了一番,写到字都算偷了懒的。可论文的评级比例是固定的,这意味着期间做了许多无用功,并且为了凑字数,可能会降低论文的整体质量。最关键的是,探究学问原本是件快乐的事情,经这么一折腾就变了味了。
与上述例子一样,游戏角色的养成,也该是个轻松愉快的过程。然而在竞争心理的促使下,玩家常常会急于求成,既错过了路上的风景,又徒增疲倦。据悉,为了抗击游戏内卷,引导玩家找回游戏的纯粹乐趣,《逆水寒》决定“减肥”——6月24日至7月29日,开启周年限时减负活动。
就像老话里常说的,减肥不仅要管住嘴,还得迈开腿。《逆水寒》的瘦身计划也是多管齐下:一键完成、减负、增收。
一键完成该算作减肥计划中的一个暴汗项目,像倒买倒卖、道听途说、每日挖宝等五项玩法,都可以一键完成领到奖励。众所周知,这项机制也是如今许多游戏的护肝良策与氪金点。不过《逆水寒》似乎没打算举着减肥的旗号圈钱,因为其前置条件多与活跃度、加入帮派等相关,很少涉及付费道具。
而减负,主要通过提升一些玩法的胜点积分,进而提升对战的激烈程度、缩短战斗时长。至于增收,游戏每周为一个玩法开放多倍奖励,比如帮会联赛的3倍基础交子、帮会活动的3倍修炼丹等等。减负与增收两手抓,这在一定程度上缓解了非理性内部竞争,起到了反卷的作用。
第二件事是“生娃”。
“何以解忧唯有杜康”。何以排遣尘世间的纷乱争锋?生个孩子吧!不管是转移注意力,还是为人父母后的那份成熟与稳重,或许能让你的心性从喧嚣中抽离出来,回归恬静。
看到这里,无论是现实生活还是游戏里当了爸妈的,估计都不答应了——别的都好说,唯独养孩子的辛劳与烧钱,够让人难抗的。另外,为了孩子也得去当“卷王”啊。
的确,抛开现实世界不提,虚拟网络游戏里的“四脚吞金兽”,也不是浪得虚名的。他们与召唤兽一样,往往作为战斗的辅助工具。而为了使其变强,就必然要投入许多金钱与时间。
不过,《逆水寒》新增的生娃系统不太一样,因为它里面的孩子不与游戏数值属性挂钩。摒弃了数值影响与利欲因素,剔除了硬性的经济压力,我们或许更容易体会到养育乐趣的本质:
用心呵护孕妻,定期产检,做胎教;亲亲抱抱举高高,体验第一次被唤作“爸爸、妈妈”的感动;带娃去游乐场坐摩天轮、旋转木马……厌倦了江湖的腥风血雨、尔虞我“卷”,那就索性带着娃一块“躺平”吧。
靠着减肥与生娃,《逆水寒》在内卷化愈演愈烈的游戏世界当起了“反卷斗士”。其实往早了说,就在“内卷”还未风靡网络的时候,这款游戏就已经开始减负瘦身,萌生出了类似“反卷”的念头。
年下半年起,《逆水寒》开始着手以增加游戏内产出、降低日常消耗、优化玩法体验、扶持回归及后进同门成长为中心的结构性改革。
针对“有点肝”的玩家反馈,《逆水寒》在年引入了全新机制“自在点”。它从游戏活动产出,所兑换的免做令,可直接换取其他活动的奖励。用官方的话来说“以后只需干自己喜欢的事!不喜欢的可以直接用自在点来代替了”。
同年年末,《逆水寒》宣布等级永久封顶。玩家从冲级中解放出来的时间与精力,可以进行世界探索,游玩自己喜欢的内容。
从年发起结构性改革,到三周年之际进一步减肥瘦身,《逆水寒》努力让玩家成为游戏的主人。尽管主导权的交叠,有可能会降低游戏粘性。在端游整体衰退的今天,这看似不是一个明智之举。不过也正因此,这个会呼吸的江湖,成为了你我“平躺”下来后,躲避“内卷”的一方净土。
不过让人忍俊不禁的是,风风火火创造“无内卷”游戏环境的《逆水寒》开发者们,自身却难逃“内卷”:
今年5月份,《逆水寒手游》在公开实机画面时表示,“行业内卷,手游不好做,把我们美术逼到直接做了个能媲美端游的画质”。
在这个万物皆可内卷化的时代,当打之年的我们很难做到超脱物外、无欲无求。你我要么越挫越勇,要么切换赛道扬长避短。当你攀登不动了,不妨先躺平了,歇够再走也不迟。